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Tecnologías para el Desarrollo y Resolución de Conflictos Internos

Va de las tecnologías que actualmente están implantándose y que están en desarrollo para en un futuro se puedan usar para la superación de fobias,trastornos,problemas emocionales y que junto a la psicología marcan una nueva linea para el tratamiento humano.
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En 2010 apareció un estudio que apuntaba la capacidad del videojuego creado por Pajitnov de bloquear los recuerdos traumáticos que aparecen en las personas que han vivido una experiencia que les ha afectado negativamente. Pero este nuevo estudio va aún más lejos al defender que Tetris estimula las mismas zonas de nuestro cerebro en las que se consolidan los recuerdos traumáticos, impidiendo que «echen raíces» y ayudándonos a sobrellevarlos mucho mejor

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Luchando contra el trastorno por estrés postraumático jugando al Tetris

xataka.com

Involucra a otros jugadores. PlayStation VR crea dos conjuntos de imágenes: una para tu visor y otra para el televisor, para que todo el mundo participe.

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PlayStation VR

forbes.com

La robótica tiene muchos proyectos para luchar contra el autismo. La mayoría buscan imitar el aspecto de una persona de carne y hueso, aunque sin llegar al grado de realismo que tiene un geminoide. El caso de Nao es más curioso porque su aspecto es el de un robot sin más. No tiene expresiones en la cara pero tiene una gran capacidad de movimiento.

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Autismo y tecnología, una llamada al optimismo

xataka.com

Las fobias sociales afectan a mucha gente en el mundo. Sólo en Estados Unidos, la cifra alcanza los 15 millones de adultos, y las encuestas muestran que hablar en público es una de las fobias sociales más comunes. Para algunas personas, estos temores a situaciones sociales pueden ser especialmente intensos: Por ejemplo, los individuos con síndrome de Asperger a menudo tienen dificultad para mirar a los ojos y para reaccionar de modo apropiado ante señales sociales. Sin embargo, con un…

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Ayuda cibernética para superar las fobias sociales — Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®)

noticiasdelaciencia.com

Virtual Experience Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones - CAD. Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados. - Creacion de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas, etc...) - Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento

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Virtual Experience

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Koko: la red social que te ayuda cuando tienes problemas

Koko: la red social que te ayuda cuando tienes problemas | TecNovedosos.com

tecnovedosos.com

Dos usuarios probando el entorno de realidad virtual del centro 'The Void'

'The Void', la realidad virtual de los parques temáticos, se presenta en Gamelab - RTVE.es

rtve.es

Sherman es un robot de escritorio que cumple con dos funciones: Indicar la hora. La otra es hacerte sonreír, un trabajo tan complejo como útil, ¡todo un superpoder! Sherman fue concebido por la firma suiza MB&F y elaborado por la marca relojera de origen francés L’Epée 1839. El aparato es resultado de la campaña continua de Maximilian Büsser por recrear su infancia, durante la cual anheló contar con un amigo robot.

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Sherman, el robot de escritorio | elEmprendedor.ec

elemprendedor.ec

IClub es una plataforma de código abierto bajo licencia GPL que fue creada en 2004 con la intención de tener una base sobre la cual crear inteligencia artificial basada en ingeniería de la neurofisiología y la psicología del desarrollo. Este proyecto llamado RobotCub ha sido financiado por la Comisión Europea y el Instituto Italiano de Tecnologia desde entonces y muchas instituciones lo han ido adoptando para sus propias investigaciones y pruebas.

Este robot parecido a un niño se comporta como un niño y está listo para ser su profesor

xataka.com

LA ROBÓTICA. Alter Ego quiere utilizar robots, o avatares virtuales, para tratar problemas mentales como esquizofrenia, autismo o fobia social, basándose en la Teoría de la Similitud, que defiende que es más fácil interactuar con algo o alguien que se nos parece en la forma, conducta o manera de moverse.

Las prioridades tecnológicas de Europa: grafeno, robótica e internet de las cosas

elmundo.es